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正文 第5节 文 / [日]宫崎骏/译者黄颖凡

    跑的过程中,会有那么一刻是两脚离地腾空,但在这个基本形中,却不见把人画在半空中的画。栗子小说    m.lizi.tw

    一步六格,若以二格为一单位,跑步的动作就被简化成三个步骤:蓄力、伸腿、踢地,虽然我们只能尽可能找空挡把离地的感觉画进去,但却不能让他像是没出半点力似地在空中漫步。不过,这方式可以套用在小孩子平常跑步的模式,但遗憾的是,至今也没有人用这种方式

    来画小孩子跑步。

    假使硬要把双脚离地的画面给加进去,那么多一张图就是多二格:跑一步要走八格,看起来就像没有重力、施不出力,也没有了节奏感,这还看得下去吗换作是成年人日常生活中的轻快步伐,或是经过训练的重装兵团长时间行军后,跑起来或许是这个样子,但是。

    一个用六格来表现的基本跑步,唯有以一格为单位来作画,才能加进双脚离地的感觉。这么一来,人物跑起来或许显得沉重了点,但至少不致于气力全失。

    想让人物跑得更快时,或者想表现幼儿摇摇摆摆的跑开时,就用一秒跑六步、一步走四格来做。在这种情况下,虽然加进双脚离地就能显得轻快许多,但若有经济上的考量,那么只有在移动时才用单格作画我们称之为follow。人物在原地跑,只有背景动,横向移动时则

    只好二格用同一个画面了。由于这样看起来也很像跑步,因此在作品里经常用到。

    说是跑步的基本形,但其实它跟真正的人类跑步还是有不同之处,不知道各位能不能体会。旁人看我们的跑步,说穿了只是视觉所产生的结果,而我认为动画就是利用人类视觉上的这一个弱点,所以这么做也没什么可耻的。

    就算实际去分解人类跑步的动作并画成图片,看起来也不像在跑步。

    真正的跑步无法用单纯的线条和颜色来表现。因为肌肉的振动、头发或衣服的飞扬,还有肉眼跟不上的肢体摆动等,都是跑步中微妙且不可或缺的复合成分。

    至于走路比跑步更难,则是因为我们的肉眼追得上这种动作,所以可以看得更清楚,观察得更多。一般说来,观察人类以外的动物走路,我们所获得的相关资讯会更多。

    用以上的基本形做基础,再延伸出许多变化。人物的步伐是沉稳或是慌乱是日常的或是非日常的他的样子看起来是轻是重快乐或是疯狂是追赶的还是被追赶的甚至他的年龄、运动神经等等都该被要求,或说该让他跑出你想要的表现方式。顺利的话,那会是一个很

    像样的“基本形”。

    可是实际上,被定型的动作很多。而遗憾的是,不少动画师便认为跑步是一种固定的姿势。模式是固定的,但在模式产生之前不断地观察与尝试错误是必要的,然后你才有本事制造出特殊的“障眼法”来。在这段过程中,就算失败,跑步依然拥有奇妙的生命力。如果只知道

    承袭原有的模式,却没意识到它是一种障眼法的话,其所描绘的“跑”,便只是枯燥无味的运动罢了。

    只要画得出连环画,画什么看起来都像在动。单单如此,能算是动画师吗

    对基本形的疑问

    我在电视上看过一段猎人在荒漠草原中追捕羚羊的画面。猎人带着驼鸟蛋壳做成的水壶藏身在树丛里,手拿着弓和几只箭,冲出去追赶受伤的羚羊。这是很正点的跑法。就像非洲的长跑英雄阿贝贝一样,他的跑法就很像猎人。

    人类本来不会单纯只为奔跑而跑。自从它成为种运动之后,生活中才多出了纯粹奔跑的机会。

    人类不是为了更快接近目标,就是为了远离灾难才跑的。

    每一种奔跑应该都有不同的意义。我们形容人“跌跌撞撞的跑”,我想那不只是一种修辞,而是因为真的有那样的感觉。栗子小说    m.lizi.tw

    动画电影中的跑步也是一样,它呈现了跑的人做了什么、在想什么,以及电影想表现什么,虽然我们不得不用所谓的基本形来概括,但就如演员的演技般,我认为它仍然有无数的多样性。

    运动是如此,其他也是如此:当我们在野地里跑的时候,会用不变的节奏、步调或姿势吗而当我们在跑短程距离和长程距离时,其跑法自然也应该会不一样才是。

    多画些各式各样的跑步那些画面都来自于你的观察。一旦你定出了一个形式,那个形式随即失去它的生命,为此你更要不断的观察,反复将模式投射到现实面,我认为这种努力是必要的。

    单格作画虽然辛苦,但若能做出一步五格、一步七格的跑步,应该满不错的。虽然奇数格的跑法在二格作画时会有困难,但如果是重复使用,用用也不坏就是了。

    假使能够多花点时间去绘制,那么在描绘反复的奔跑时,不妨把二格六张的单一跑形改成二种跑形交替试试;只是加了一点点复杂的变数,跑步的动作便会大大鲜活起来。这一点在目前的电视卡通中便可以做到了。

    接下来更重要的是,你想透过奔跑来表现什么如果只是模仿真实人类的跑步,那是行不通的。就算是在写实电影中也难得有跑得好、走得好的镜头,这正说明了那是人类演技中最难拿捏的项目。

    也因为如此,我希望漫画电影能实现真人做不到的部分,用动画师的观察力和障眼法,拍出一场精彩的奔跑。

    穿着沉重甲胄、手执刀枪、意志坚定的一群男子,他们跑起来的英姿绝对不那些散漫的临时演员所能及的。示威的群众如怒涛般奔跑、孩子强忍着泪水跑回家、抛下一切决心离去的女主角哭喊着跑开,只要是精彩的跑步,都是生命跃动力的象征想一想,这样的跑若在画面上呈现,会给人多么愉快的感受。因此,我衷心期待,有一天能与这样的作品相遇。

    月刊anitionブロソズ社 九八〇年六月号

    续从发想到影片2

    交通工具思考视角的移动

    来源:宫崎骏出发点〈关于动画制作〉

    扫描:haku

    校对:haku、dolors

    为了看清楚自己居住多年的土地,农夫将脸整个贴紧玻璃窗。

    可是,他认不得。不管是住了二十八年的村子,还是走过无数次的街道,他都不认得。

    大地剧烈地摇晃,成群家畜四处逃窜,一个个屋顶飞越而过,鸟儿们则向四面八方飞去。

    为了让农夫用他习惯的视角认路,飞行员勉强降到离地三十公尺处。

    飞机几乎像一辆汽车一样,掠过前方的森林。

    终于,农夫认出了前方的森林。

    这是法国小说家andrelraux在描述西班牙内战的小说希望lespoir,英译nshope之中所写的一段文字。

    农夫前来通报,森林里有一座法西斯军的秘密机场。

    可是他是个文盲,看不懂地图。

    于是共和军便雇用农夫引路,让轰炸机载着他飞过来找那座秘密机场。

    不论是村里土地的肥瘠,或是收成的丰贫,关于这村子的大小事,农夫没有不清楚的,可是当他坐上在高空中移动的飞机之后,他竟像瞎了一样。

    如果,人类会为了看和寻找而死的话,这个农夫恐怕已经死了吧。lraux如是写道。

    若不是作者曾驾驶过飞机且亲身在西班牙内乱时参加过轰炸行动,我想是做不出如此优异的描写。

    在飞机发明以前,人们做过许多俯瞰地面的想象,也描绘过不少幻想中的空中飞行工具。栗子网  www.lizi.tw

    撇开从高塔或热汽球上的观望不说,透过地图或是像看小人国那样可以俯瞰自己所在的平地,乃是自古以来就有的观点。

    可是,以高速在空中或高或低移动的视角却是在飞机发明之后才开始进入人类的生活经验里。

    飞上天空,这才头一次发现俯瞰与眺望的真意。这就像头一次坐火车的孩子,叫着:电线杆在跑

    现在,我们或许能隐约想象出从太空舱观望地球的景致,但那也是因为有太空船传回来的照片,给了我们一种事前的体验罢了。

    移动的视角;交通工具的发达给了我们新的展望,也拓展了未知的视角。

    我们在画面上理所当然地拉出二层、三层的景深,描绘着绵延不断的道路和草原。

    观众们之所以毫无疑问地接受这种手法,是因为他们也同样拥有从行驶汽车或火车上观看窗外景物飞快流逝的共通经验。

    换句话说,对我们而言,交通工具的定义不只是它的形式或功能,它同时还混杂着因其形式与功能而有的“移动的视线”,而这也使得交通工具有了独特的意义吧。

    模型的观点

    虽然我们在商业作品中画过无数的交通工具,小至脚踏车,大至太空船、战车或大型机器人,但那大多仍停留在模型的观点上。

    我,也就是摄影机,正端坐在房间的角。

    我朝手中的模型逼近。

    配合上轰磅的声音。

    一面用脸颊去摇晃模型。

    想象着坐在驾驶舱里的飞行员。

    接着,对着目的地俯冲。

    嘴里边发出嗒嗒嗒或咻的声音。

    在动画作品中出现的交通工具或被称之为机械,大多来自于这样的发想。

    这个模型的观点,呈现出临场感不足的缺点。

    只是,由于也有作品积极排拒那种身历其境、过分逼真的感觉,所以临场感也不能说是万能的。

    不过,话又说回来,所谓的临场感并不只局限于表现战斗的魄力,或是激烈的场景,当我们必须用它来突显这个虚构世界的存在感时,透过模型去揣摩,则是情非得已的状况。

    正因为动画作品里的世界是虚构的,所以制作者更应该尽全力骗过观众的眼睛。

    在这里且以二部作品为例。

    比较一下迪士尼的小飞侠和东映动画的王子斩大蛇わんばく王子片中的空中场景吧。

    小飞侠和温蒂一行人飞翔在月光下的伦敦上空,而素盞鳴尊和櫛名田姫则是骑着天马飞上天。

    二者间差异之大,无法用“画画空间感的不同”一语带过。

    小飞侠借助飞机的视角,导入了在空间中移动的经验,使得观众随着画面中的人物一同享受置身云间的感觉;月光下,街道映出云影,如此一览无遗的景致,带给了人们解放感。动画师和观众共同分享了这段自由的飞行。

    至于另一部作品中的飞行,很令人遗憾地,用的却是站在地上仰望的视角。

    自由地飞上天空,是人类不变的梦想;但故事人物虽坐上了梦寐以求的天马,却只停留在“飞翔”此一符号上。

    在地上奔跑也好,在天空中飞翔也好,两者只是背景的不同罢了。若是没有风、没有高度,甚至没有那份感动的话,一切又有何意义呢

    天马和飞毯是人们幻想中的魔法飞行工具,我认为它们的意义在于使人类摄影机的视角挣脱了大地的束缚。

    作品若只能用模型观点来凑数的话,它的弱点不就让人一目了然了吗

    对力量的向往机械

    越来越多作品的发想来源和表现方向都只为了呈现交通工具或称为机械的外观与功能。

    事实上,有不少状况都透露出创作者对机械的关注是基于潜意识中对力量的向往。

    于是,画面便往往有意识地在激起观者对力量的向往。

    当我们要表现机械的魄力、外观或充满攻击力的性能时,移动视角反而变成一种阻碍。

    业界大量使用模型观点的理由便在于此。某个有名的模型公司董事长便曾说过,只有装了大炮的战车才好卖。

    我自己也一样,从小就是个军用飞机、军舰及战车迷。

    我为战争片而兴奋,成长过程中画了无数有关战争的图。我的自我意识虽然强烈,打架却赢不了,只有画画还称得上出色,因此等到我在班上终于有一席之地时,我对力量的向往便化成了飞机尖锐的机首和军舰上的巨炮。

    于是,在已陷入一片火海、正逐渐沉没的战舰上,直到最后一刻仍不停开炮的战士们;或是冲进枪林弹雨闪光中的士兵的英勇,都会让我热血沸腾。

    一直到很久以后,我才晓得,这些人其实都很渴望生存,而且,他们都被迫做了无畏的牺牲。

    如果采用的是模型观点的话,那么就算对战车的型式和性能再精通,也只能让人仿佛置身在弥漫着烟硝味与燃油味的闷热钢铁箱中,感受到轰隆声响与撼动,并且从满布灰尘的潜望镜的狭小视野里,想象那为了彼此厮杀而向外眺望的人们的人生。更别提去想象那些被战车辗过的人们的生活。

    我很喜欢交通工具,也希望继续画下去,但我并不想为了激起别人对力量的向往而画。

    更何况一味地崇拜世界最壮观的大舰炮,只是表明了人类幼稚的意识;世界上有些民族的观念根本就是战争只要打赢就好、大炮只要击中就好,崇拜力量对他们而言并不是共通的价值观。

    我不希望自己延续了幼儿期对力量的向往,长大后变成一个机械狂,并自动地走上增强军备论者的路线。

    我希望漫画电影里所出现的机械,能借着在地面奔驰、在水里潜行,或在广阔天空中飞翔,帮助人们从束缚中解放。

    就像一辆时速可达三百公里的超级跑车跑出了最高速,也只是说明了有钱人是比穷人有钱一样。

    我觉得,漫画电影真正的乐趣,或许就像脚踏车和超级跑车竞速,结局是前者堂堂的赢得了胜利。

    那不是刻意造成的结果,而是动画师用障眼法巧妙地欺瞒我们,让脚踏车的胜利充满说服力。能做到这一点,一定很让人愉快吧。

    让观众的视野随着画面中的空间移动,在其中蕴生出解放感,用高空中的风、云,和眼下无尽的美丽大地,向大家传达由衷的问候;希望有一天,我能真正画出那样精彩的画面和感觉。

    月刊anition 一九八〇年七月号

    我的原点

    来源:宫崎骏出发点〈关于动画制作〉

    扫描:haku

    校对:haku、dolors

    扎根于孩提时代的自我

    坦白说,我的动画工作一直在两个念头间摆荡。

    其一,现在的电视每周播映四十部动画作品,但是它们对孩子的生活真有那么必要吗

    其二则是以一个创作者的本能,我总是思索着如何创作出有趣的作品。

    我的心思在这两个念头间摇摆着。当我一空下来,便不由得怀疑人们是否如此需要动画:但是,一旦工作上门来时,却又欣喜地构思着“做点有趣的东西吧”。

    现在,如果要简单地介绍动画业界是如何形成的话,就要提到电视台、广告代理商、出版、玩具制造商、动画师、漫画家,以及电影相关业者等这一群人,因为这是由他们所共同组成的娱乐产业。彼此之间就像一个生命共同体。

    为此,每当杂志开始一个新连载时,编辑总会问问制片商或电视台:“我们有一个这样的新连载,你们要不要买”

    某玩具厂商将60的广告费直接支付给某动画公司。这个意思是说,他们已将商品化为动画,直接向孩子们推销了。成年人露骨地将儿童的动画世界商品化,已是不争的事实。

    在这当中,大人们假装没有发现这个现实,依旧以“爱”或“冒险”为号召,继续贩卖动画。

    如果不能切合这种现实的机制,纵使有再强的意愿或崇高的动画远景,都无法成事。这就是我们每天的处境。

    但是,尽管如此,我仍然要去思考动画所肩负的文化使命。我想,这与我在孩提时期便与漫画电影结下不解之缘有关。

    对当年的我来说,看漫画电影是一件非常幸福的事。会这么想,或许是因为那时机会实在不多吧,像现在,我可是看到烦了。不过,再怎么优秀的作品,一旦产量过剩,便看不出它的优点了。就像随身听从早放到晚,耳朵也会听到痛吧,这是一样的道理。

    有一句老话说得好:“想去法隆寺的人,应该在远处就下车,然后沿着乡间小道徒步走去。”因为,经过长时间的步行之后,法隆寺的一角会从松林的那头露出,然后逐渐显现出它的全貌。

    这是要让人体会用自己双脚去寻觅的感觉。前往法隆寺的过程越不容易,见到它的感动便越大。

    现今的日本在文化方面有所缺憾,我认为其原因就是出在“不用自己的双脚去寻觅”。

    不好意思地再借用古时候的例子:据说在罗马帝国灭亡末期,市民们要求的是面包和马戏团。现在的日本虽然不愁没有面包,但马戏团我是说真正的马戏团却是非常少见。

    的确,动画作品多如过江之鲫,在这股洪流中,要产生出有良心的作品实在不容易;那或许就像在泥水中注入清流一般。

    可是,倘若我们逆流而上,坚持把清流之作送上市场的话,事实上便只会落得寂寥。虽然把选择动画工作为职比喻成人生一大赌注,或许是小题大作了些,但我确实为了创造出值得让自己付出人生的作品,至今仍在摸索着答案。

    想要为儿童创作“励志”电影

    我从来不认为娱乐的存在是一件坏事。因为在刻板严谨的生活中,有太多让人厌烦和疲弱不振的事,所以我们需要一种能让人忘却不愉快、重新打起精神的娱乐。

    假使,没有娱乐的话,我想大部分的人都得往精神病院跑,或是寻求心理谘商师的协助了。

    虽然动画可以作为娱乐的一种,但我希望大家不要忘记,动画毕竟还是以满足孩子的需求为出发点。至少我是这么认为的。

    为什么我会有这种想法呢这说起来和我的联考生涯有关。在我准备升学考试的那段黑暗期里,刚好遇到剧画杂志连环杂志问世。

    那些杂志上大多刊载着以描绘世间逆境为主的怀才不遇剧作家的作品,其中尤以窝在大阪的那些人为甚我用“窝”这个字眼没有恶意,请大阪人多多包涵啊笑。由于那些剧作家描述的都是充满恨意与不快的事物,因此故事的最后自然也不会有圆满的结局。而这样极尽讽刺之能事的内容,让处在水深火热中的考生看了,有着莫名的痛快。

    当时的我,由于已经决定将来要以画画为生,因此也尝试画出像连环画那样愤世嫉俗的作品。只是,我还没有明确的生涯规划,所以心里仍然充满了不安。

    特别是到了青少年时期,那样的不安更是加倍,我烦恼着未来究竟该怎么安排。因为烦恼,所以我自然想早一日去除心中的不安。我想快点找到方法,一旦找到,我会马上栽进去。

    就这样,我选择漫画作为找寻的利器,而正如我前面所说的,我一开始便学着画

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