界,不,应该说如果自己拥有能力与机会去创造出更美好的世界,那么天底下再也没仃比这更好的职业了。小说站
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动画师是创作动画的人,正确的说,应该是“人们”。
曾经,动画师是无所不能的。
画图、编故事、让它动起来、上色、运用摄影机,以及注入声音,就这样一个世界完成了。
现在的动画界已走进一个量产与分工的时代;其大量生产的规模之大,堪称世界之最。在电视、卡通节日的洪流中,动画师只不过是动画生产过程中的一个齿轮罢了。
在作业流程中,并列着许多不同的职种;而在这些职种当中,有一种被称之为“原动画”。
工作人员接过一个不知来自何方的分镜图,在尽量不更动构图的情况下,大致画一画就快速交给下一个工作流程,这就是动画师最常见的动作。
讽刺的是,洪流被当成趋势,使得再粗制滥造的节目也都会有迷家出现,其卡通人物商品大卖,最重要的足,它为某个地方的某人创造了实质财富。而动画师呢带着某种程度的自我满足,自自然然地接受了那样的精神矮化。
立志创造一个虚幻世界的你就算当上了动画师,当初的小小美梦只怕很快就幻灭了。那样庞大的工作量、极其有限的制作费与时间、电视公司或赞助厂商、发行商的愚昧,还有一旦建立便很难松动的分工领域,逼得你只能伏首案前机械性的画着铅笔画,到了这个地步,谁又能责怪你呢借口是找不完的,只要你习惯了这种齿轮生活,倒也是一种轻松的生活方式。
动画师是否真的无法掌握作品的所有关节难道我们就没法更接近动画师真正的境界吗
不,方法不是没有。动画毕竟是由人的集团虽然它并非由坚定的意志所统一所创造出来的。只要拥有不畏辛劳的意志,有一个想要展现的世界,再加上磨练过的技术,就能从一个齿轮跳脱,渐渐向真正的动画师靠近。
在日常的工作中,你可以在人云亦云中说说真话,或是为空洞的人物注入生机。就像一张被弄脏的画,可以经由修补使之变成一个虽有美中不足之憾,却也聊胜于无的画面。同样的,只要别人一有闪失,它就有可能是你的转机。
只有日日不懈怠的努力,不找借口为自己开脱的人,才能看见这样的机会;而那一刻,也才是你投入舞台的最佳时刻。
当别人对你无所期待时,你不妨不求报酬地说服他们接受你的提案,只要主事的人不是锱铢必较的既得权利者,你想要创造的那个世界就会被接受了。毕竟这一切都是免费的,甚至标题中也不需要打上你这个原创者的名字,这对工作团队而言,完全是坐享其成。也因此,你终于可以战战兢兢地创造你的第一个作品。
抓住机会,做好随时俯冲的准备,乃是这份职业的“希望”所在。
我的动画经验
本文是将我个人的经验与想法或许充满了独断与偏见很率直地阐述出来。
在众多动画作品的类别中,我所言及的范畴只限于电影和电视的卡通节目,当然,在这领域中,我也绝不是个功成名就的人。我只是抒发一路走来的感想和对今后的期许。虽然以“从发想到影片”为题,却不是来说明动画作业的各个步骤类似的说明书已经有很多了,而是一段经验谈,从发想、意象构成、故事构成、场景设定、人物定案谈起,此外兼谈关于趣味点、关于分镜,以及从画面构成到美术、原动画,以至于拍摄等等一连串的过程,从中剖析动画师与一部作品间的关系。
发想一切的开端
在企划定案后,作品即将进入制作流程,这时,身为动画师的你,得先针对这部作品多方构思吧。小说站
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不对。应该要更早些。也许早在你立志成为动画师之前,一切就要开始了。
就一个企划而言,就算有了故事或原著漫画的原著不在此列,理由容后再述,或是原创计划,都只不过是个扣扳机的动作罢了。
一旦扣下这个扳机,你先前所描绘构思过的世界、脑中储备下的风景和想表达的思想与情感,都将源源不绝的涌出。
当一个人想要描述美丽的夕阳时,会急急忙忙翻出夕阳的照片,或是立刻走出外头找寻夕阳景致吗我想不是吧。在我们记忆还未定型时,或许就曾趴在母亲的背上见过夕阳,当时深烙在意识间的情感,以及生平第一次对“景色”的震撼,都融入了夕阳的风景里。寂寥也好,苦恼也好,温馨也好,从想成为动画师的你,应该已经有不少想要表达的题材了吧例如:想说的故事、某种意念、虚构的世界。有时,或许还包括别人描绘的梦境,或是一个逃避现实、不欲为人知的自恋世界。无论如何,这些都是一种进步。当我们向别人描述梦境时,为了不落人自我本位的窠臼,就得为那个梦境构筑一个它独有的世界才行。藉由想象力、技术,以及所有磨练技艺的过程,会让你的题材渐次成“形”。就算它现在显得暧昧不明,或只是一个朦胧的幢憬也没关系。只要拥有想要表达的标的,那就是一切的开始。
好了,一个企划已经定案,你势必要受到某种激发;那可以是一种心情或是一些吉光片羽,什么都好,但它必须足以牵动你的心,让你有描绘它的冲动。不要管别人是否觉得有趣,重要的是你要做出自己想看的东西。有时一部长篇巨作,就算足从一个少女侧首沉思的印象开始也会是不错的作品喔。
混沌中,你将逐渐掌握到自我想要表达的东西。
接着你要开始画。
就算故事还不完整也没关系。
故事可以晚一点再凑齐。决定人物,更是以后的事。先画图,画出整体世界的基调。当然,这时画出来的东西不见得能轻易地过关,它们有可能遭到全面的否定。前面说的“不畏辛劳”,指的就是这个阶段了。
当你“第一次的画”完成时,才开始进入作品的准备阶段。
那是个什么样的世界是严肃的,还是漫画式的变形的尺度如何舞台呢气候呢内容呢时代呢太阳是一个还三是个登场的人物主题是什么画着画着,这一切将会渐渐明朗。不是顺着既有的故事型态,而是寻找其他的发展或是大胆的放进另一种角色总之,先养肥了茎干,再开枝散叶,让枝叶渐渐开展。
不停的画,越多越好。画够了,个世界便成形了。但是相对来讲,一个世界的构成,正意味着必须舍弃其他相互矛盾或相互排斥的世界。如果其中有什么是重要的,那就悄悄地放在心里,或许将来还可以派上用场。
当你不停的画,画到停不下来时,你一定就会有上述的感受。
在这个经验过程中,你必须一再地打散梦想中的图像,让重组故事时被丢在一旁的故事骨干之一、你对某个少女的仰慕记忆,或是你因个人兴趣而深入研究过的知识等都能各自发挥功能,汇入一股奔流之中。让脑海中原本零散的题材,全往同一个方向汇流。
至此,虚构世界的原型便出现了。它将成为工作团队共通的世界,而且终于成为一个存在的世界
这就是动画制作过程中的意念构成,也是最需要你挺起胸膛面对一切的时期。
你已经是这个案子的主要人员了,故只须专注在这个案子上即可,但如果你还同时是其他作品的工作人员手上应该随时都有别的案子在进行,就不能全神贯注了。小说站
www.xsz.tw这在金钱和时间上,都得不到任何的保证。即使这样,你还是要坚持下去,否则,你将看不到任何转机
已有漫画原著时,这个阶段的工作则全依原作者的想法来进行。你要诚实地表达原作也好,用其他手法改编也好,由于漫画已经先做好了最基本的“创造世界”的工程,所以,你是免不了要扮演二手师傅的角色了。也因此,撇开训练的情况不谈,就工作而言,原著漫画的动画化总是有些枯燥乏味,就算是极受欢迎的人气漫画也一样,这一点请各位铭记在心。
月刊绘本别册anition 一九七九年五月号
从发想到影片2
来源:宫崎骏出发点〈关于动画制作〉
扫描:haku
校对:haku、dolors
遭毁坏的动画家堡垒
描绘故事大纲、为作品构思出细部的计划是动画师的工作。所有的发想要在影片中成为一个故事,必须先集中火力在故事的构成上,一等定形,才能推进到各个作业流程,从而进入庞大的拍摄工作。
具体来说,你要开始构思故事的发展,藉由绘图为它切割出一个个的镜头、场景、构图、登场人物的动态和台词等。另外,你要开始试着组合场景,加入紧张得让人手心冒汗的动作场面、教人捧腹大笑的趣味,或是令人眼角泛泪的感情戏。
可是现在的故事构成已不再是动画师的上作。说得更贴切点,动画师几乎做不出故事来了。取而代之的,是透过生产线所产生的分镜图,至于动画师的工作,则是从分镜以后才开始。
我认为这其中有几点理由。
其,当故事变得复杂之后,和短篇比较起来,动画师会需要更高明的组织能力。
举例来说,如果是大力水手卜派的话就不需要脚本。“卜派和布鲁托争着做护士奥莉薇的病人,两人想尽办法受伤好住进医院。可是,他们却互相阻挠对方。”只要有这么一段,剩下的就是故事构成的工作了。卜派为了受伤跑去卧轨,布鲁托则为了不让卜派受伤竟然让火车出轨,其间便衍生出许多笑点。多画出几个有气势的点子,加上对白,然后将这些草图贴在墙上;画图的人边笑边向工作人员解释,之后大家冷静地检讨,决定好该修改的地方,就可以进入作画程序了。
但是,长篇作品就不能如此了,因为主角们将拥有更复杂的人性。就算是一个欢欣愉快的场景,倘若它在整部作品中只占一个微不足道的地位,那便不如将精力投入在其他更重要的场景上。决定这个比重的不是众多动画师,而是更能关照到整体的人,也就是制片。我认为,这也是动画师与制片分工的起源与关键。
表现内容层次越高看过牧采女与扫烟的人就会了解,脚本的地位也就越高。于是,动画师不得不让出半个舞台,供制片和编剧来发挥。
第二个理由,则是每一次的制作时间与预算都很紧缩。假设一个小时的作品有八百个镜头,故事构成自然不可能每个镜头都只画一张图;他要画的图大约是二三倍,画完所有的草图需要极大的劳力和才能。如果只是照着脚本做分镜就能充数,根本就不必为故事构成画草图了。故事构成就是用来补脚本之不足,并演绎原先所企图表现的意境,而且前提是要有检讨和修改,否则便不具意义。以前东映动画的长篇作品中就做过很多这一类的故事构成。若只是单纯做构图和台词分镜的话,制片只要用简图分镜然后电视卡通出现。动画师光忙着让画动起来就够累了,这么一来更使大半的人在最后宣告放弃。
有了脚本和制片的分镜现今,在电视台的作业中,连分镜都分工化了,漫画电影的制作中心转移了,动画师只能依照指示画图,而成了只是让画动起来的职业。
对着工作台呻吟、为故事构成画草图、被自己的想法逗笑,时而兴奋、时而激动含泪的动画师们就这样退场了。漫画电影一词逐渐失去它的光彩,而上面所述也是漫画电影成为“anition”、“ani”的过程。
脚本是进行形塑的作业
前置工作拖长了,还是得把故事构成画完:心里明明有东西极欲表现出来,甚至在“发想”的阶段就顺利地画了一些图,但那些仍然不是创作漫画电影最引人人胜之处。
想走上动画创作这条路的你,首先要改变的是面对脚本的心态。读起来有趣和透过画让它动起来的有趣,是两码子事;况且要求一个剧作家用漫画电影的方式去铺陈,本来就很怪。
漫画电影就像一棵圣诞树,最引人注目、最让人想要费心去表现的,总是那些闪闪发光的装饰品。
可是,若是没有枝叶的话,它们要装在哪里呢另外,虽然我们看得到枝叶,但枝叶的繁茂主要还是因为它有树干与树根为其支柱。所以,对那些装饰用的小星星、小天使下再多工夫,若没有根茎,作品根本就是泡影。这种例子太多了。没有根,枝干则用竹子来充数,或用白铅系住铁棒或塑胶,即使原本想要出奇制胜,但结果也不过是个乏善可陈的陈列罢了。
在“发想”阶段画下的大量草图,从概念构成那一团混沌的材料中,你想表现的主体其实已经呼之欲出。脚本的重要性在于它能形塑出主体,为作品打下稳固的骨干。
让动画师来修饰
定出明确的主题。有人觉得主题不外乎批判文明、高唱世界和平;不过我在这里所说的主题要单纯简朴得多,换句话说,是一些比较本质的东西。在世界和平的口号下弥漫着尸臭味的战争漫画、认真过日子的人类可以说,是一群很普通的平凡人因为对平凡的轻蔑而有了美化英雄之嫌,隐藏在类似这种冠冕堂皇主题下的,很有可能是一部粗制滥造的作品。
我认为,最重要的是描写那些脚踏实地的人们,以及尽可能地用单纯而合理的情节来表现出这些人对生命抱持的肯定态度,和他们明白揭示的心愿和目的。假使脚本已经涵盖这些,剩下的就是动画师的修饰工作。他们要确实去掌握一个个场景的意义,站在登场人物的角度去思考舞台和动作。
说得极端一点,其实单单“a主角与b反派在最后发生一场激烈的战斗,然后a得胜”也足以作为脚本了。这时就该想好a与b是个什么样的人物为什么他们之间要激烈的斗争这些若能描绘得好,接下来就是费心让他们演出一场快意淋漓的决斗了。有很多的情况是透过动态来决一切,不画出来便不会知道。而这正是动画师这个领域里的工作。
故事构成与场景设定
这时,你又要再次回到“发想”。对照成形的骨干脚本,砍掉多余的部分、补上不足的部分,重新在脑中建构那个“世界”。
它可能会变得和你最初所想的世界不同。
然后,让那个空间呈现在你的脑中,直到它成为一处风景或房屋的结构。在这之前,你或许仍是随心所欲的画画,之后可得开始要心存“那个世界”了。那个世界里的道路不会再延伸到别处去了,那扇窗也只会出现在房屋的某个地方,而不会出现在我们的周遭。直到你能为脑海中的那个世界写生,你的意象才有了确定的形象。若是有一座小丘,上去会望见什么于足你亲自爬了上去,发现:“啊原来那里有个湖”这就是场景设定的基础。
现在,a和b要在那个世界对决。接下来就是拼图游戏。你要思索任何可能的方法。假使我是a的话将如何,是b的话又将如何。
这时,讲道理并不是最重要的,道理不胜枚举。你要去想最有趣的方式。就像动画师在描绘众多草图时又哭又笑又怒吼的疯样。在画的过程中你只会越来越清楚。每个人物都有不同阶段的喜怒哀乐,那些情感会渐渐变成你自己的东西。套一个最常听见的说法,你将渐渐地成为剧中人。
当然,你画下了所有的场景。只要画几幅具关键性的就好。电影也是这样,总有几个关键性镜头。假使它们魅力够且够清楚的话,应该能吸引全体工作人员制片、美术指导,以至于作画指导才对。
电视工作则没有多余的时间去画故事草图,不过它能做到同样的事。那就是对分镜不致于照单全收。他要去想这个分镜真的好吗有趣吗谁都会批评,但可不是光挑毛病,既然是专业人员,当下要是提不出修正或替代方案,就不能享有发言权。要是提了,接下来就要为自己的提案辛勤工作了。就这样,动画师从一个被要求去创造的人,渐渐变成了主动创造的人。
月刊绘本别册anition 一九七九年七月号
续从发想到影片1
起跑跑步
来源:宫崎骏出发点〈关于动画制作〉
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校对:haku、dolors
刚成为动画师的时候,常听前辈们说,人类的跑步和走路很难画。当时我入行刚上手,而且精力充沛,工作来时可以卯起来画、冲刺、移情在人物上,凡事尽全力发挥,对表现出来的动态颇觉满意;但近来却开始觉得,原来它真的很难。
尽管我们会说“画面动得好”,但只要画得出连续画面、拍得出一格一格的影像,看起来也一样是活动的。让画动起来,虽然手续繁复,却不是什么大不了的事。
走来、走去、奔跑,这些符号化的动作,也正是我们做不完的工作。如果还要考虑到有所表现的行走和跑步,让人光用看的就能感受到人物的喜悦或愉快;又或者想要表达脚下那片大地的浑厚,让有血有肉的人物走起来也能传达他当时的心境,甚至仅仅是走上坡道的那一刻,要连土地的触感都表现出来的话,那就太难了。
已故的阪東妻三郎主演过一部电影血煙高田馬场,我只看了片段就感佩得五体投地。阪東饰演的堀部安兵衛得知叔父要决斗之后便冲往高田马场,那一段“冲”,他诠释得太棒了:佩着刀的左半身定着不动,只用右臂前后助跑,狂奔在堤防上。穿过行人,一个劲儿地向
前冲,也许是电影剪接的加笔,但他跑得实在精彩。当然,那绝不是运动会上的赛跑,而是一种几近于歌舞伎式的姿态,不刻板,不失张力。仅仅藉由那一段狂奔,阪東展现了安兵衛内心的剧烈情绪,在长镜头下依旧强烈鲜明地刻画出人物的剪影,并且传递给了观众。当时我想
,他真是个了不起的演员。
现在,假设我们要做一部动画版的血煙高田馬场,这一幕会是怎么个动法呢我想,他的表情大概是副拚命样怎么个拚命法也猜得出来,跑起来也不过是般的跑步动作。若是再差一点,说不定连按着刀的手部跟着前后挥动呢。
电影侠骨柔情darliine中,亨利方达牵着女主角tine的手散步,就像在野外跳舞似的。动画里或许很难表现出那样的步伐,但在日常的工作中,我们至少要能把一般的跑或行走画得更好才行。
跑步的基本形
话虽如此,可是连我们自己的跑步动作,也都遵循某个定了型的基本形式。
一秒二十四格要跑四步,一步要跑六格,这样的节奏,应该是最简单的吧。
虽然在奔
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