正文 第53章︰解除bra……呃,鎖定! 文 / 無敵最持久
&bp;&bp;&bp;&bp;考慮到重武器的攻擊後搖時間足足有1秒鐘上下,可以說基本只要熟手水平的玩家,就可以做到用走位或者技能來取消掉。
反觀短兵器,尤其是指虎這樣,攻速超快的短兵器。整個攻擊攻擊後搖也就在三分之一秒左右,個別動作甚至耗時更短,如果操作者的反應不夠敏捷,眼楮看到了反應跟不上,反應跟上了手速又差了點……又或者實力雖有但注意力不是很集中,忽略了觀察造成傷害的那一瞬間。
總之,對絕大部分玩家來說,甚至一部分職業玩家來說,如此短暫的時間轉瞬即逝,根本不足以支撐他們做出恰當的反應。
在很多人的觀念里,取消攻擊後搖這個操作,似乎讓整個攻擊過程變得更短,認為這樣就變相加快了攻擊的頻率。這其實是種曲解。
取消掉攻擊後搖,並不會直接增加輸出。因為並不是說攻擊動作的動畫有一部分被取消掉了,下一次攻擊就會來的更快一些。普通攻擊的時間間隔,在系統數據層面有限地鎖定了,除非特殊的技能或者法術,亦或是變換裝備,不然都無法使攻擊間隔發生變化。
這一點,只需要在練功室找個木樁子,模擬一下打bo時的輸出循環,你便會發現,取不取消攻擊後搖,不會對傷害總量造成任何區別。
雖然在站樁輸出中,用操作取消攻擊後搖並不會影響輸出用量,但是在移動戰的時候,它卻是高手進階的一道天塹。
這就要說到游戲中另一個常見的設定。角色在運動中改變方向,也就是轉身的時候,通常需要額外耗費一定的時間,這跟操作手法和角色的敏捷,多多少少有一定的關系,但總體來說,就算你手法跟敏捷都突破天際,在改變角色行進方向時,也會有一個微小的延遲。不然的話,整個游戲的運動模型就會給人一種……嗯,失-貞-的感覺。
書歸正傳……
如果角色沒有設計上那個轉身時的微小延遲,就會給人以失真的感覺,總之就是很假很別扭……
對于這種移動上的延遲,必然導致玩家在走位上會消耗更多的時間。這時候,如果你可以取消攻擊後搖,那就相當于節省出更多的時間,來進行走位。不要小看這一點點差別,在高手的較量之中,屏幕上數毫米的距離,有時仿佛天塹一般,足以決定一次攻擊是否能夠真的命中。
水……呃,補充完畢,下面讓我們繼續回到白夜叉跟海猴子的戰斗中來。
當宇文秀策取消掉攻擊後搖,第一選擇便是利用多出的這一點點時間進行位移或者調整體位……呃,體……總之就是調整身體面對的方向啦!
然後精確地卡著接近1秒的攻擊間隔,再次對海猴子的頭部進行攻擊,直到海猴子徹底從地上爬起來。
不過說實在的,宇文秀策非常懷疑——如果自己帶著物理大劍踫到這貨的話,搞不好能活活把它摁在地上,砍到爬都爬不起來,直到它與這個世界分離……
只是幻想歸幻想,現實則是……物理指虎真特麼不太好用!
《華夏傳奇o》有一點比較惡心,單手武器進行攻擊的時候,力量判定用的是角色的總力量值除以二。如此一來,全力加點除了在極少數雙手齊掄的招式時能發揮作用,其他時候根本無法發揮力量優勢,更不用說想將對手打進負面狀態了。唯一能讓人欣慰一點兒的就是,力量加點好歹能讓每一下的攻擊,那個……稍微好看一些。
當某人結束了這場與海猴子的戰斗之後,足足有好幾天都無法燃起去野外砍猴子的興致……
用冰淼的話說,這就是hh大了!
戰斗結束之後,宇文秀策查看了一下解鎖的情況。距離指虎的完全體還要有一場級的評估,于是順手就又接了一次挑戰任務。
再次傳送進入挑戰場地的瞬間,宇文秀策感覺到了作者君滿滿的惡意。
這次的挑戰對象是——
兩只海猴子!
宇文秀策看了看自己雙拳,跟上一局一模一樣的物理指虎……再看看遠處兩只一蹦一跳,以超高同步率賣著萌沖過來的丑猴子,頓時累覺不愛。
其實從戰術打發上看,指虎這種攻速型武器,特別適合需要在多目標間頻繁切換的戰斗,再考慮到亂舞系統提供的加成,真心不要太愜意。
只可惜,目前亂舞系統並沒有解鎖,如此一來,兩只海猴子雖然也能無損干掉,但卻平添了不少麻煩。