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正文 第三十章 游戲的工業體系 文 / 月雨白

    相比于浮夸的世嘉,萬戶內部就要正常的許多。

    高橋雖然是萬戶的社長,雖然萬戶是高橋一手建立起來的,雖然大家對于高橋也很崇敬,但是那種故意吹捧拍馬的人卻不多。

    因為,那樣的人基本上已經被剔出了萬戶游戲制作的核心團隊。

    萬戶制作游戲的模式,與其他日系游戲廠商,基本上是一脈相承。

    都分為數個游戲開發部。

    這樣的固定隊伍的好處,是制作游戲的時候配合起來可以親密無間,但是壞處也比較明顯,就是大家很難制作出一個新奇的玩意,並且接納新人的意願和能力就低了很多。

    所以,萬戶後來從固定的團隊,改成了動態開發。

    需要用人的時候,將人才調撥到這個制作組,在另一款游戲需要他的時候,就把他調到另一個組。

    這樣的好處就是可以物盡其用,缺點呢,就是磨合期有點長。

    不過,經過這樣鍛煉的社員,往往會的游戲風格也多了不知道多少。不過,對于單一類型掌握的深度可能不夠。

    但是,電子游戲是一種工業產品,這種工業產品,需要的還是一個完整的工業體系。

    一位出色的游戲制作人,或許可以像是黑澤明一樣,成為一個行業的不朽傳說,成為一個行業所有人都敬仰的大師。

    但是當整個大師逝去之後,沒有一個完整的工業體系,卻必然衰落。

    可以說大師是一件決定上限的事情,而工業體系是一件決定下限的事情。

    好萊塢電影之所以能夠在全世界風靡,很大程度上就是因為好萊塢的電影工業的體系和水平,是全世界最優秀的。

    這種工業水平,不單單是指特效。

    而是指從劇本到演員,到各種服裝的設計,再到導演等等方方面面。

    大家都是在一個體系里面摸爬滾打出來的,有了一個良性競爭的機制,最後出來的成果也無比的好。

    萬戶的游戲制作人才,也在無數次的調動中,一點點顯示自己的才華。

    懂游戲制作的管理人員,再根據每一個人的才華不同和興趣不同,幫助他們制定未來的計劃。

    幫助他們進行更加高深的技能訓練。

    而最後這些訓練和升級的成果,也會體會到游戲品質上。

    《太鼓達人》這款游戲制作到今天,其實也遇到了一些問題。

    比如說,傳感器放在鼓面上,發生誤觸基本上是不可避免的事情。

    甚至在游戲測試的過程中,還因為音樂的節奏過于激烈,有鼓槌飛出去砸傷人的案例出現。

    因為這兩點,對于《太鼓達人》的傳感器配備,做出了一點改變。

    首先,鼓面上的傳感器取消,將傳感器放在了鼓槌里。

    這樣一來,鼓槌感知到壓力才會觸發,這跟鼓面上的效果相似,但是卻幾乎沒有誤觸。

    同時,現階段傳感器需要用電線來連接,鼓槌就必須接出來兩根導線。

    在鼓槌尾端除了導線以外,再加上一個可以套在手腕上的手環。

    如此一來,也就解決了飛出去的問題。

    之所以原先沒有這樣設計。

    是因為最開始的設計思路是盡量簡潔。

    讓《太鼓達人》的輸入設備太鼓和鼓槌,顯得更像是真實的太鼓和鼓槌。

    這也算是某種程度的原教旨和極簡主義吧。

    但是,專業的鼓手經過千百次的練習,當然不會在演出的時候出現鼓槌脫手的情況。

    但是玩家們又哪能是專業的呢,鼓槌脫手簡直就是必然。

    因此必須加上一個防脫繩,而加了繩子,似乎再加一根更長的繩子也不是問題了。

    如此一來,《太鼓達人》的太鼓,與普通太鼓看起來差別就有些大了。

    再加上傳感器導線本身也有重量,因此整款游戲的手感也發生了一些變化。

    不過,如此細小的變化,之後外設組專門請的真正的太鼓達人太鼓師傅才能感覺的出來,普通人倒是沒有太大的感覺。

    經過了細致而精密的微調,《太鼓達人》終于將手感調整在了“所看即所得,所感即所得”的層面。

    有時候很多人說美國的人游戲手感不好,不真實,其實是有一些問題的。

    不好是肯定的,但是不真實就不一定了。

    就像是街機游戲打人的時候,在真實世界里,被打的人是會像日系游戲里那樣一哆嗦,有一個硬直和反饋,開始會像是歐美游戲那樣真實倒地。

    可能說根據情況來說,什麼反應都有。

    但是日系游戲那種明確的反饋,反倒是要更少一些。

    日系游戲所謂的手感,打擊感,更像是一種藝術的夸張。

    這種夸張屬于人們對于現實生活中某個小細節的放大,而這個小細節又符合玩家們的生理心理習慣,所以人們覺得日系的游戲操作好。

    《太鼓達人》這款游戲,鼓槌落下的時候,和系統確認操作的時間,其實有一點點不同。

    所有人都知道人的反應是要時間的。

    但是卻很少有人知道,人的雙手的觸覺,實際上是比雙眼的視覺更加敏銳的存在。

    就像是計算機熒幕,為什麼後來出現了超越六十幀每秒,達到了一百四十四幀每秒或者更高幀率的顯示屏。

    不是因為人們的視覺覺得六十幀一秒不夠流暢,而是手感上的差別。

    人腦會推演未來畫面發生的變化情況,從而驅動雙手去進行操作。

    也就是說,人們大部分的操作,其實都是有一些提前量的。

    在一般游戲中,像是回合制這類的游戲當中,這種預判的作用不大。

    但是在動作越激烈,操作需要越頻繁的游戲,這個預判就會越重要。

    比如說,一款射擊游戲,怎麼才能精準的腰射。

    這個時候,就看“手感”了。

    如果顯示器的幀率不夠,視覺和觸覺就會產生不一致,這其中的違和感就會破壞這一手感。

    所以,高幀率顯示器,在這樣的游戲流行起來後,就越來越被需要。

    當然了,技術也不是不能解決。

    但是,個人電腦的配置千差萬別,這種差距幾乎就確定了提前手動優化的蒼白和無力。

    但是《太鼓達人》這款游戲的載體,卻是專門為《太鼓達人》制作的框體。

    這個框體可以優化,還可以優化的更好。
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