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正文 第八百五十二章 進度 文 / 煙雨料峭

    &bp;&bp;&bp;&bp;雖然在這個世界上面,體感游戲之路並沒有這麼崎嶇,但也絕對不是一馬平川。

    無論是火星娛樂,任天堂,世嘉都在這方面花費過很大的心思,但是無一不是證明,之前的那些努力基本上都是白費功夫——至少在一些人的眼里是這麼看的。

    這也是現在的很多人並不看好火星娛樂的這個新體感的原因所在,之前的那些體感問世之前無一不是被吹得天花亂墜,但是實際呢?

    無一不讓人失望。

    這些人仍舊是這麼看待火星娛樂的新體感的,甚至有一些語不驚人死不休的人還方言,下一代主機就是火星娛樂衰落的開始。

    不過這些杰斯特都不在乎。

    他關系的事情只有一樣,那就是游戲的進度,以及游戲到底能不能夠讓他感到滿意。

    在他以及宮本茂的努力之下,《超級巴洛特利銀河》的質量是不可能有絲毫的問題的,這是一款最為純粹的游戲,他的所有的精華就在兩個字上面,那就是好玩,最純粹的游戲,這就是這款游戲在開發的時候,開發組的成員們最經常說的一句話。

    “先生,請問您經常說的好玩的游戲,到底怎麼做才能夠做出好玩的游戲呢?”

    李可文這段時間已經來了美國,面試的過程很順利,在杰斯特已經卡馬克的推薦信的開路之下,他也成功的成為了一名加州大學洛杉磯分校的一名下學習的新生。

    當然,原本李可文是要準備回國的,畢竟,在美國的生活花費還是很高的,雖然杰斯特會全部提供,但是這種並不屬于必要的花費,李可文還是覺得不要讓對方破費的好,不過在杰斯特提議他可以先在火星娛樂做一個月的實習生,體驗一下真正的游戲開發生活是怎樣的的情況下。

    幾經思索的他還是同意了杰斯特的這個提議。

    因為這真的非常的吸引人。

    而且,杰斯特讓他實習的開發組就是他跟宮本茂現在領餃的《超級巴洛特利銀河》這款整個游戲界最為火熱的一款游戲的時候。這是任何一個有志于在游戲業發展的年輕人所沒有辦法拒絕的機會。

    體感。

    這也是李可文第一次的體驗到最近這個被傳的沸沸揚揚的詞,最先玩到的是《運動》,那種感覺對于他來說是美妙的,他從來沒有想到游戲竟然可以做到這種程度。這種地步,當他玩到已經完成的一部分還顯得有些粗糙的《超級巴洛特利銀河》之後,似乎他整個對于游戲的理解在這個地方被徹底的顛覆。

    而且,對于開發組里面的人經常說的‘好玩’。

    一開始似乎這是一個很好理解的概念,但是隨著時間的推移。他突然發現,要準確的把握住什麼才是好玩。

    竟然是非常難做到的一件事。

    所以,李可文找了一個時間,就像是這一次一樣,杰斯特在休息室里面一個人玩世嘉最新出的一款格斗游戲的時候,他問出了這樣的一個問題。

    “好玩麼?”

    杰斯特笑了笑︰“其實我以前說過很多次,雖然每次說的內容都不盡相同,但是要表達的意思是差不多的,其實就是一個很簡單的道理,你想要玩到什麼樣的游戲呢?屏除掉其他的所有的想法。比如說一個設計師經常會考慮的,這麼做玩家會不會喜歡呢?這麼做玩家會不會討厭呢?這些無關緊要的想法,只是問你自己,這樣的設計你會喜歡麼?你覺得有趣麼?”

    “其實好玩的游戲是很簡單的,因為游戲的最本質的含義就是一種人類無功利的活動,什麼樣的事情才能夠讓人類無功利,不為了什麼而熱衷呢?那就是好玩,喜歡,願意……”

    “你喜歡什麼樣的游戲呢?”

    說到這里的時候,杰斯特反問了李可文一句。然後李可文倒是沉默了起來,因為他似乎對于自己喜歡的游戲還沒有一個明確的概念,如果非要說的是話……

    “不要猶豫,想到什麼就說什麼。”

    杰斯特對他進行鼓勵。

    “好玩的游戲。”

    李可文說出了一個很籠統的概念。不過杰斯特倒是點了點頭。

    “實際上,就是好玩的游戲,但是好玩這個概念,對于很多人來說,尤其是對于一些玩家來說,他們實際上是不知道什麼叫做好玩的。而我們設計師的責任就是要把好玩的游戲交到他們的手里,在玩家玩到好玩的游戲之前,其實他們根本就不知道什麼才叫好玩。”

    “明白了嗎?”

    對于杰斯特的這個回答,李可文只能夠說是似懂非懂。

    “一個出色的游戲設計師,他一定是很喜歡玩游戲的,你很喜歡玩游戲,但是為什麼這一段時間我很少看見你玩?在這間休息室里面你幾乎可以玩到任何你想要玩的游戲,一個不喜歡玩游戲的設計師,是不可能做出好玩的游戲的,這是肯定的。”

    杰斯特最後這麼補充了一句。

    這一段時間,世嘉的消息也頻繁了起來,不但不斷的公布他們的全新主機DC的一些消息,就連《莎木》的消息也公布了很多。

    甚至鈴木裕都接受了一次《F通》的專訪。

    顯然,火星娛樂的體感戰略的發布,還是給了世嘉很大的壓力的。

    說起來也很奇怪,世嘉對于主機的命名基本上是每一次都不一樣的,從D到到下一代的DC,根本就不成什麼連續性,但是火星娛樂跟索尼的命名方式簡單,直接在後面加數字就可以了,從Drbx1到未來的Drbx4,而索尼也是從跟任天堂合作失敗的P1到不久之前久多良木健已經談到過了數次的P3。

    其實現在游戲業內的開發風格也在轉變。

    甦子和《怪物獵人》的大獲成功,杰斯特的這種混合風格游戲開發的方式也在被越來越多的人借鑒。

    當時話又說回來,並不是說把麻婆豆腐扣在北-京烤鴨上面就能變成混搭風的美味的。

    一道菜好不好吃,還要看廚師對于食材,也就是最本質的東西的理解。(未完待續。)
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