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正文 第六百五十章 幾大原則 文 / 煙雨料峭

    &bp;&bp;&bp;&bp;“我從來沒有接到過這樣的投訴信︰‘親愛的杰斯特或者其他的某一位制作人,你的游戲很好玩,但是我贏的次數太多了。’,試想一下,如果在現實里面,一支球隊總是贏,連續贏上幾十年,你們會覺得這正常麼?”

    “其他娛樂形式也是一樣。蘭博總能在電影結尾戰勝壞人,福爾摩斯總能在小說章節結尾偵破謎案。這是娛樂的基本共性。我們在設計電子游戲的時候也要意識到這一點︰玩家總是期待著滿意的結局。這樣的結局未必一定意味著勝利,但是通常如此。我認為在游戲設計過程中需要時刻意識到玩家的期待。”

    “為什麼會這樣呢?”

    說到這里,杰斯特再一次的停了下來,當然,他這一次是沒有想要人回答的打算,他只是略作停頓,然後繼續的說著。

    而台子下面的人,已經完全被他說的東西所吸引了。

    鴉雀無聲。

    杰斯特對這樣的場面也很滿意。

    每一個演講者,都對這樣的場面滿意,因為這代表著雖有人都對你講的東西很感興趣。

    “設計師為玩家塑造游戲旅程的最重要的工具之一是賞罰機制,也就是讓好事與壞事發生在玩家身上。在游戲當中,賞與罰之間存在著奇特的對立關系。當你獎勵玩家的時候,例如讓他們在地圖上發現食物或者一百個金幣,玩家肯定會毫無置疑地欣然接受,不會懷疑自己是否配得上這樣的獎賞。玩家強烈地傾向于接受你提供的一切獎勵,並且會覺得獲得獎勵的原因在于自己技術高超或者策略高明。”

    杰斯特的這個調侃式的說法,再一次的讓很多人都默然一笑。

    因為這的確是他們在玩游戲的時候一種很普遍的心態,杰斯特說的簡直就是恰如其分。

    “反過來說,假如玩家在游戲當中遇到了壞事,他們只會覺得游戲有問題或者不公平。因此為玩家設置障礙的時候一定要小心。設計師一定要讓玩家理解為什麼壞事會發生在他們身上,更重要的是要讓他們理解下一次怎樣避免壞事的發生。只要能將‘下一次’的種子撒進玩家的頭腦,設計師距離游戲重復可玩性就更近了一步。”

    “為什麼這麼說呢?”

    “因為。‘下一次我換個打法,也許結果就不一樣了。’這樣的想法,是玩家能夠堅持去玩的核心要素,作為一個設計師。必須要抓住所有的機會,將重復可玩性的種子撒進玩家的頭腦當中。”

    杰斯特說到這里面的時候,全場再一次的鴉雀無聲。

    就像是之前杰斯特說的,游戲設計要跟研究玩家的心理學配合起來。

    他剛才說的這兩種游戲心態,的確是他們在很多游戲進行時的那種心態。

    而杰斯特顯然也講到了興頭上面。他甚至直接放下了他之前準備了講稿,連看都不看,直接抬頭說道。

    “至于獎賞,我們想到的另一個關鍵方面——游戲的開局十五分鐘必須非常有趣並且扣人心弦,基本上預示了日後游戲當中將要發生的各種好玩的事情。獎勵的意義在于讓玩家在游戲世界里感到舒適,讓他們知道自己做的沒錯,目前發生的事情很好玩,待一會兒將要發生的事情更好玩。”

    “為了在游戲初期讓玩家足夠投入,讓他們成為你所創造的世界的一部分,你幾乎怎樣獎勵他們都不嫌多。當然。承認這一點並不意味著否定設置困難等級的價值。我並不主張采用彈性難度設置推著玩家一路前進,卻不給他設置任何障礙。”

    “實際上,我在火星娛樂內部的一些演講當中,幾次都談到過的難度等級的問題。當時我提出四等困難等級是最完美的設置。最簡單的第一級旨在向入門玩家介紹游戲,在這一等級玩家怎樣都能贏。第二等級面向休閑玩家,第三等級面向資深玩家,難度最高的第四等級則專門用來招呼骨灰玩家。”

    听到杰斯特分析的這麼詳細,很多人都在默默的點頭。

    “但實際上,我們後來在討論之後,覺得四個難度等級實在是太不夠了。比如說,我跟席德.梅爾先生在之前就討論過下一代的《文明》的難度等級的時候,因為席德.梅爾先生覺得現在的PC機能還不能夠完美的完成他的一些想法,所以《文明3》什麼時候開發還不一定。”

    “當時。關于他的難度等級,我是可以說一下的。”

    在坐的很多人都是席德.梅爾的《文明》的粉絲,所以,當杰斯特說起關于傳說中的《文明3》的時候,他們也都格外的關注。

    “我們從玩家的反饋里面,得到了這樣的一個信息。很多玩家覺得,我們的難度之間的闊度態度,就是在《文明2》當中,有些人很輕松的擊敗了第二難度,但是在面對第一難度的時候根本無所適從,他們有辦法從這樣的游戲體驗當中獲得哪怕一點成就感,所以,我們都認為,必須要要給游戲設定更多的難度等級。”

    “尤其是像是《文明》這樣的策略游戲。”

    “循序漸進的難度對于玩家而言是極大的獎賞。玩家會覺得挑戰總在前方。他打通了一個等級之後自然就會想要提升到下一個等級。設計師要讓玩家覺得自己的表現位于平均線以上,要讓他們相信自己現在表現不錯,並且隨著游戲進程的深入還會表現得更好。根據十五分鐘原則,一定要讓玩家在開局階段獲得積極的體驗。”

    杰斯特在侃侃而談。

    觀眾們也听的非常的入神,他們里面的很多人之前還覺得游戲開發又什麼好學的。

    但是現在听杰斯特這麼一說,似乎里面蘊藏著的東西很多很多,遠遠不是他們之前想的那麼簡單。

    “接下來的一個原則,是邪惡同盟原則。”

    說到這里的時候,杰斯特笑了笑,他隨便的問了一句︰“你們有沒有誰之前听到過這個說法?”而台子下面的人听到之後卻有些不明所以。

    因為他們從來沒有听說過這個叫做什麼邪惡同盟的原則(未完待續。)
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