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正文 第六百三十三章 難與不難 文 / 煙雨料峭

    &bp;&bp;&bp;&bp;杰斯特拿著筆在紙上寫著東西。

    在他的身邊已經亂七八糟的放了七八張寫滿了自己的紙張了,上面寫的都是他對于3D動作游戲的類型以及如何開發的一些見解。

    都是他剛才回憶的這些東西,他這是打算趁著現在想起這些東西,還有些時間的時候,全部記錄下來。

    等板垣伴信忙完了《鐵拳》的開發之後,也差不多是到了新主機準備問世的時候,到時自己將這份心得交給對方,讓對方仔細的理解,制作出真正能夠讓人震驚的動作游戲,當然里面關于游戲杰斯特自然不會說是具體的刑法,而只是說他的一些關于動作游戲制作上的想法了。

    杰斯特還在繼續的回憶著。

    為什麼說《怪物獵人》是動作游戲的教科書呢?其實這里面就牽扯到了一個動作游戲到底是利用什麼理論來制作的這樣一個問題了。

    很簡單。

    就是時間跟空間的博弈,而怪物獵人,就是這個設計理論的一個典範。

    游戲的一點都不復雜,然後依靠怪物本身的動作做出來真正的區別。至于這個怎麼做?那就是匠人精神了,沒有捷徑,甚至沒有成行的理論,全靠對動作的理解和一點一點做,一點點的調,怪物獵人最大的優點就在于動作設計上,之前的那三類動作游戲的優點他全都有,而且全都表現的完美無缺。

    杰斯特曾經跟一個喜歡《怪物獵人》的人討論過,游戲到底是玩什麼。

    自己認為這是個打怪游戲,他說是個合裝備游戲,糾結了半天,最後統一了思想,這是個為了打怪而合裝備的游戲……其實這個結論歸根結底還是說是個打怪游戲。

    《怪物獵人》在打怪的節奏控制上真的搞的特別好。前邊說怪物獵人簡單,其實說的是底層簡單。但的特殊處理上,怪物獵人卻極其復雜︰怒的控制、怒之後動作的改變、換區、睡覺、特殊區的特殊動作等等,這些復雜的處理,不僅使一個個怪物性格極其鮮明讓人很容易記住。而且很好的調控了游戲節奏,不是一直打打打打,可以說是神來之筆。

    如果非要說缺點的話,除了畫面渣這個公認的問題之外。也不能說一丁點都沒有。

    或者說這也算不上什麼缺點。

    那就是上手的難度,這是一款看上去沒什麼難的,但是新手玩起來非常不好上手的游戲,游戲里面基本沒有任何教學,設計者完全指望玩家自己去訓練所里練武器。這種方式在現代游戲里,基本可以說是作死;前20小時沒過轟龍時(拿2舉例),基本就覺得是個垃圾游戲(對于任何第一次接觸怪獵的人),但凡你堅持著完全靠自己過了轟龍,直接就愛的死去活來了,但,20小時這個時間真的太漫長了……

    為什麼?

    你知道頑皮狗的神作《神秘海域3》全通一遍才需要多長時間麼?

    十三個小時而已。

    可能說到難的時候,會有很多人說到忍龍的問題,關于忍龍的難,可能是約定成俗。甚至是玩家公認了。

    實際上,杰斯特之前就說過,之所以覺得一款游戲難,那是因為根本就沒有理解這款游戲設計師的設計意圖,只要理解了設計師的設計意圖,任何游戲,都稱不上難。

    很多人說忍龍難是因為難……其實這是錯的,對動作游戲來說,永遠是動作設計的子項,一個動作游戲的難易。最最重點在敵人出招速度、收招速度上,然後是數值(攻防等),這是決定難易最重要的部分,只能是輔助。前也說了,忍龍2屬于動作對應向游戲,玩的是對時間和空間的控制跟博弈。

    忍龍2難的本質,其實是他對時間和空間要求非常嚴苛,因為敵人出招和收招都很快,甚至不給你反應時間——必須在非常恰當的時間出現在非常合適的地方。才能對敵人進行傷害。

    同時,由于這些要求過于嚴苛,所以在設計的時候,忍龍的敵人血量必定不能很多,在這種嚴苛的條件下,如果敵人血量再像《怪物獵人》那樣,那直接別玩了。

    可以說,對于時間跟空間的博弈跟運用上,忍龍跟怪物獵人走的完全是兩條不同的路。

    當然,殊途同歸。

    其實這個嚴苛也是忍龍的成功之處,因為做出了“生死就在一瞬間”的感覺,這是以忍者為題材的游戲最好的做法,從《影之刃》這款游戲里面,杰斯特還可以明顯的感覺到板垣伴信思想上的不成熟就在這里,那就是,他還完全沒有理解到,一款忍者游戲,到底應該怎麼去做,才是最合適的。

    于是,嚴苛的要求和敵人血量不多兩者同時作用,就出現咱們玩忍龍時的“運氣感”,就是同一個敵人,有時候一會兒就打死了,有時候卻被打的跟狗一樣……其實就是——你只要運氣好,就需要兩三次湊巧出現在那個合適的位置,這邊就及其輕松的過了,因為敵人血量少麼;而你如果想要每次都通過人為控制到那個合適的位置,非常難,因為要求過于嚴苛。

    而相反,卡普空在做游戲時,他們的理念是給玩家足夠的反應時間去控制,對空間和時間的把控十分嚴謹,這和嚴苛有很大區別。這就造成了BO血量必須足夠長,以檢查玩家控制的“失誤率”……比如怪物獵人這種,可能你打了半個小時BO,因為一個貪刀的失誤就前功盡棄……

    而歸根結底。

    忍龍主要玩的是如何制造出一個攻擊敵人的機會;而《怪物獵人》、《鬼泣》這種則是我如何利用BO的一次僵直造成最大傷害,因為減短BO戰時間,用以減少失誤率,時間長是造成失誤的最大風險。

    有人可能奇怪,花了這麼長時間這兩款游戲難,但為什麼之前卻說游戲根本就不難呢?

    很簡答。

    你要了解設計者在設計玩法的時候的本意。

    首先要明白所謂的難點。

    《怪物獵人》這游戲,他很符合卡普空制作游戲的理念,且是理念的放大版。

    卡普通從街機開始就做了很多經典動作游戲(和格斗游戲),他們對于動作游戲的理解大概是這樣的︰一個玩家,如果完全不想挨打一直在躲,那麼沒有人能打到他;恰恰玩家攻擊的時候,才是最危險的。

    你看怪物獵人就是,如果你收了武器一直躲,那沒人能打到你。所以,卡普通的游戲真正的博弈全都在于︰自己動作的出招、收招和敵人動作收招的時間博弈~幾乎只有在這個時間,才有被打的可能性。那麼,《怪物獵人》的第一個難點來了︰需要真正搞清楚敵人招式和自己動作的性能,只要你原因沉下心搞清楚,那麼敵人根本不可能打中你,所以,這麼看,一點都不難。

    我們從小玩到大的游戲,有哪個BO10分鐘內打不死的?你如果非要覺得快速能打死就叫容易,很久能打死叫難,那《怪物獵人》確實難……《怪物獵人》的BO血量都很長,這麼設計的原因之前已經說過了,一場戰斗要持續很久,所以,《怪物獵人》的第二個難點就是耐心。

    因為這個游戲時間長,所以沒有耐心的人,很容易浮躁,一浮躁就跪了……所以,你只要做好打持久戰的準備,不亂貪刀,一點都不難。

    只要你轉變既往的思想︰別認為一場戰斗要很快結束,做好打持久戰的準備。只要這個思想轉變了,這游戲突然就別的很簡單了。因為這是設計者設計的規則,他對于這款游戲的玩法就是這麼規定的,所以你必須去適應,一旦進入了規則就很容易了。

    再說忍龍。

    如果你非要把經常死當做是難的話,那忍龍確實很難很難。

    杰斯特記得自己上忍難度時就達成了一個獎杯,叫做不屈不撓的精神,也就是死亡五十次。

    但是翻過來說,其實忍龍里,死了真的有什麼代價嗎?如果每場戰斗都像怪物獵人似的,要打30分鐘甚至更長,那死了確實很崩潰,這麼久白打了……但大家可以想想忍龍的死,一點代價都沒有,然後戰斗死亡之後可以隨時重新開始……在這種條件下,還有必要把死當做是難嗎?

    其實忍龍2對于大眾來說,玩法就是︰在不斷的死中,找到這個地方最優的過法;確定過法之後,一遍一遍嘗試,早晚都能過去。

    所以,忍龍也不難。

    還是只要你轉變既往的思想︰別覺得死了就失敗了一樣,做好不斷死亡的準備。在死亡中找到正確的過法,之後再在死亡中執行好過法並通過。因為這也是設計者設計的規則,所以你必須去適應。

    這樣的例子在動作游戲里面其實有很多的。

    比如說,在忍鬼戰魔之後公認的最出色的CT游戲,《黑暗之魂》系列。(未完待續。)
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