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《网文创作技巧》正文 文章的元素 文 / 等待太多余

    公主前言:

    首先,没有任何捷径可以让你成神,不是听了什么经验分享就能脱胎换骨。[燃^文^书库][].[774][buy].[](燃文书库(7764))

    成功要靠努力和坚持。我今年在文博会玩的时候,大家吃饭,喝酒,准备出去happy的时候,巨神们纷纷拿出笔记本到游泳池前,埋头码字。

    人家功成名就的都在拼,你我不拼怎么行?

    1,:这些元素包括,景物,形象,语言,心理活动,动作,感受

    2,关于元素,其实之前有一个五元素说(想必是套五行)

    就是环境,人物,语言,动作,心理

    3,之所以拆成景物,形象,语言,心理活动,动作,感受……六个,其实是为了方便在节奏上进行强弱划分

    因为心理,作为心理活动的情况下,他要缓慢于动作,而作为感受时又要比动作更快。

    正题开始

    大家在写作的时候,最容易遇到的问题,就是“你节奏太慢!你这个high点不够”

    而相对来说,很多人习惯就是删减内容,让爆发点更早爆发,或者塞进更多的小爆发点

    这样的情况下,有时候并不能达到你所预期的效果

    为什么?因为节奏快慢实际上只是一种感受

    1:节奏实际上包括两个部分,1、强度,2、速度

    举例说,砍掉大boss,因为强度够强,所以写得长一点照样,让人感觉节奏紧迫。

    又举例说,连续得获得宝物,清掉小怪,被村姑喜欢了,虽然刺激都不强烈,但连续起来也会给人一种highhigh的赶脚

    所以,要谈节奏,先要谈强度,和速度

    强度解释:

    先写一个人特别牛逼,干死了无数人,然后主角一出,出手就把这个人弄死了。你要让人觉得这个牛逼,这个可贵,这个难度。然后爆发的时候才给力。

    因为主角爆发足够影响读者对你n章的情绪,相对的,低强度的只要足够密集也一样有这样的效果。

    比如:金庸笑傲江湖里,令狐冲正内力全废…突然有一群外道人士,送财宝,送酒,交朋友什么的。

    单独任何一个事件都不算什么,堆在一起,突然就上档次了

    和大**相近,但不相同

    因为强度,其实可以针对在任何事上

    主角扬眉吐气可以,被抽脸也可以

    关键是冲突点,和爆发点

    语言,心理活动,以及动作

    这三样,决定了小说事件的走向,矛盾的发生,并最终指向事件的结果

    正是因为这三样和推动事件发展有不可阉割的关系,所以这三种元素是推动节奏的最主要内容

    这三个元素,潜在的节奏快慢,依次是心理活动最慢,语言次之,动作最快

    1,语言:从体现形式上看,心理活动和语言没什么区别,内心活动其实就是大段的独白,为什呢他的节奏会比语言慢呢?

    直观的说,你跟人骂架不需要过脑子,但是内心思考一定要足够多的时间

    2,心理:认真的说,心理活动没有对手戏,而语言则涉及到至少两个人物。人跟人的互动就有矛盾,就能推进事件的发展

    一个事件,起因和结果,应该也是需要的吧,有了起因,更能推动情节发展,有了预定结果,就更有期待感。

    比如,一场竞技比赛。比赛的奖品和比赛的目的,也会很大程度上影响情节的强度

    由于心理活动只涉及自己,因此他只是一个“定论”性质的内容,所以比之可以推动事件的语言,节奏要差。

    心里独白,往往是一种分析。

    就跟动画里,骗钱的回忆章一样

    心理独白用来总结过去发生的事,并指出主角未来的目标

    这是个指向型的东西

    读者看了主角心理独白会想“艹,他果然这么想的”“艹!原来他是这么想的”“艹它果然要下手了!”“艹,这货这么干行不行呀”

    这一部分叫纽扣。用来作为起承转合之间的粘合剂,连接物

    虽然角色内心会根据情况多次变化,所谓的改主意

    心理独白可以作为一个情节的总结或者下一个情节的开始

    3,动作:废话千篇,不如出拳一击……

    当你开始动的时候,事件冲突和矛盾已经上轨道了

    就好像路口有人干架,要是动嘴大家也就猜测会不会打

    只有真打起来,大家才觉得过瘾(好像这个导向不太对

    对于读者来说,读者看书最期待的是“下一步发生了什么”

    因此,从语言所代表的“推测”、“意图”,转化为动作和行动代表的“发展”,“冲突”来说,动作和行动的节奏就要更快一些

    动作在这里包括行动,不是光指打斗什么的

    ‘我潜进屋子,看着床上熟睡的妹子……悄悄走了过去’这个也是动作呀

    所以要先写环境,后写人物,然后两人对话,接下来做事

    场景,因为只能烘托气氛,所以节奏最慢~

    人物的话,出场个几回就可以被记住了,也无伤大雅

    至于龙套,除了比较重要的,管他个球~

    所以场景,和人物都是全局性质的,属于定义类型

    只要在章节开始,和需要的时候视情况写过就好

    一旦定义完成,后面只需要描写改变即可……

    至于感觉,因为他们非常直接。比如疼痛要比拳头直接。妹子转身走掉,和心疼的感觉比,心疼的感觉读者更能接受。

    对打的时候,大家身体状况有变化

    以大家的身体状况作为节点

    一开始两个人身体特别好,后来打折一条腿,一个人剑飞了什么的……

    都可以作为独立环节

    每个环节有小起伏就ok了

    铺垫够大,那么打斗可以慢慢来

    先打,打到一方半废了,(节奏已经太紧张了,再没法继续强化,就可以歇歇)比如说停下来劝降

    应用:

    场景,背景,设定,这些东西都是为了让读者进入一个大致的状态

    作用主要是理清逻辑,或渲染气氛

    换句话说,文写的是抗战时期,你就得告诉我那边是日本鬼子…

    你要写鬼片,就得给我先找个没人的旧宅

    “喂那边灯光师,这是鬼片,给我打冷光,不要在背景音乐里放喜洋洋”

    这一部分,通常是一章,甚至若干章开始的时候用,他的作用是帮助读者进入状态

    说白了,我们这些人都脸控

    绝对是浓眉大眼的就有好赶脚,形象猥琐的就想抽

    这是和我们社会生活相关的

    以前大神经常有,写小说是故事第一,还是人物第一之争……可见人物定位非常重要

    形象描写,就是对人物,最直接,最直观的,先入为主的,定义标签

    我们把自己假想成书中一员,或者旁观者。在看一个人的时候,我们是不能受别的事情干扰的

    也就是说,我们要细细看才能得出结论

    因此人物形象描写,不适合在节奏较快的环节内发生

    比如:

    两个人正对着砍呢,突然出来一个白衣人,你停下来看他什么眉眼,什么身形,穿什么衣服,带什么配饰……战斗的紧张一下完蛋

    或者你正在酒吧和妹子勾搭呢,突然闪出一个小流氓拦住妹子的腰说“我是李叉叉”你是上去打呢?还是要先看看他穿什么牌子衣服?

    所以,人物描写就是贴标签,是为了让读者讲相关事件,相关评价和这个名字联系起来而用的。点到即可。

    打架的时候,有美女过来帮你。你只要写个大略特征

    正跟小流氓厮打在一起,他老羞成怒抄起一瓶啤酒向你砸来。这时旁边闪出一个短发的姑娘……

    让人能记住就好,等后面节奏舒缓了可以慢慢看

    动作和语言好说,就是能说的时候少动,能动的时候少说

    简单说,事件单元的发展节奏应该越来越快~

    但是读者同时只能接受少量的信息

    因此要按步骤来进行描述

    那么顺序依次是,环境(场景),人物(形象),心理变化(内心独白),事件(动作与语言)

    如果推到连只写动作动感觉不够快

    就用感官来替代动作

    连拳都不写了就写疼

    连妹子漂亮都不说了,只说爽

    公主回答强度提问:

    强度是事件的强度

    偏离你预定路线越大,强度越大

    我们可以把因果作个联系

    我是一个少侠,我要成为武林至尊

    那么那个武林盟主越不可打败,离我预定目标越远

    他所代表的强度越强

    好事,或者坏事都可以

    坏事效果更好

    其实就是无数个起承转合

    打破是个很关键的内容

    打破和奖励分别代表,鸿沟和推进……有空讲矛盾时再细说

    情节还没展开可以描述下环境背景

    前面小矛盾的时候可以对人物详细一点描写这些详细里面可以设置一点之后用得到的铺垫

    矛盾进入动手的**就尽量选择节奏快的描写对话动作是最直接的

    ...
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